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faze的生疏,还是让他们吃了一些小亏。
Mouz在努力维持经济,清空了战术本的情况下,还是在上半场拿到了四分。
双方在上半场的比分,定格在了11比4。
这对于双方来说,都只比自己预想的结果差一点。
Mouz的计划,是在上半场拿到6分。
而faze这边呢,是想在上半场直接打崩Mouz的经济,拿到12或13分。
……
现在的很多队伍,对于大CT图的预想,差不多都是这样的。
核子危机这张地图,它本身就不是完全体,还需要大改。
地上和地下连接管道,对于CT的回防来说,简直太方便了。
就算进攻方攻破了铁板。
守在正门附近的防守方,直接就可以从管道回防,快速潜伏进地下包点。
这种管道设置,在CS1.6时期,是可以接受的。
因为整体节奏都偏慢,进攻和回防的穿点很多,大家还能打得有来有往。
进攻方也习惯于大规模进攻铁板,强行突破地下。
加上回防管道的防守方,只能在里面蹲着慢速移动,还要在这种条件下和进攻方正面对枪。
大家的机会还算对等。
CS1.6中,K1在进攻和防守体系里的利用率,还不算很高。
所以CS1.6对于这张地图的修改并不多。
即便如此,仍旧避免不了它是个大CT图的基调。
到了CSGO时期,管道变得宽敞许多,防守方可以在里面全速跑动。
那么回防落位的速度,就要快上很多。
进攻方从铁板大规模入侵地下,还要面对能快速落位,四处埋伏的防守方。
这就很头疼了。
所以管道才会修改成后来的样子。
只能直通K1和死门,不能直通地下包点。
当然了,依照地图变化,各个职业队伍,也会进化一些相应的防守办法。
但是V社鼓励攻守平衡的大初衷,是一直都在的。
时至今日,依然有很多守旧的人,在吹捧CS1.6的竞技性和纯粹性。
当年CS1.6的一个防暴盾牌的尝试,就让很多玩家疯狂指责V社。
在CS1.6的比赛中,这个防暴盾牌也确实被禁用了。
这种版本的更迭,确实让很多吃到版本红利的玩家急了。
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