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第二天,孔绝和门下有志于游戏,而且有一定天赋的弟子便到了。
这些弟子最差也是筑基期,并且因为出自魔门本源宗,平时一直眼高于顶,也只有万法宗的人会让他们平视。
但是现在,在看到林元后,他们一个个口干舌燥,说话都结巴起来。
“方、方外先生,我是您的追随者,自从玩到您的游戏之后,我就魂牵梦萦,魂不守舍,恨不得每天都可以玩到您的游戏。”
“终于看到活的方外了!”
“我之前做了一个小游戏,还请方外先生指点一二。同时我想知道,如何能像方外先生一样,一边让玩家感觉痛苦,一边又想一直玩下去呢?”
“不枉我暗算了十几个同门,终于抢到了这个能跟您见面的机会。”
暗算同门的被孔绝拎出去收拾了一顿,然后让他转至纵横派去发挥自己的所长了。
纵横派是一群不用点阴谋诡计就无法修行的家伙,这个弟子刚好适合。
既然是本源宗的弟子,那么这些弟子的脑子自然是合格的。
不过策划也有不同的分工,有些比较擅长文案,有的是数值,有的是玩法,有的是关卡设计等。
这些都可以之后慢慢的看出来,所以可以先让这些人进入团队磨练,之后慢慢的选择。
计算了一下目前的规模,林元发现才刚刚开始,整个团队就已经扩充到了上百人。
本源宗二十名,梦魇门一百一十人,其中仙师五人,整合起来都可以打一场小烈度的宗门战争了。
之后还要继续往里面加人,继续扩充队伍,管理难度比当初神农谷还要高一些。
而且魔门弟子可能会有点散漫,一开始因为新鲜感而努力,不过时间久了,那么就可能会懈怠,进而拖慢进度。
尤其是大型游戏,哪怕这些人都是修士,再加上自己开了时间神通,也至少需要半个月的现实时间才能完成。
而且目前很多部门缺失,美术音效还没有到位,如果等找到了再开始,又会浪费大量的时间和士气。
在这种情况下,最好的管理方式就是敏捷开发模式了。
敏捷开发模式的优点在于快速迭代,快速开发,整个游戏通过一个个时间周期进行迭代,每个时间周期都可以让版本内容发生变化。
它的优点在于可以提前面向玩家,让玩家在游戏初期就能看到游戏内容,从而减少了开发许久之后游戏出问题的可能。
初期游戏可能只有一个模糊的框架,但随着版本的不断迭代,那么游戏的内容将会不断的被填充起来。
而且每一个版本,都可以收到玩家的反馈,自身的问题可以在整个过程中不断的优化改进。
并且对于魔门弟子来说,版本的迭代也是一个提供外界刺激的好机会。
游戏刚刚开始就可以看到效果,版本迭代后每次都可以有新的收获,整个过程的始终有各种刺激,是十分适合魔门弟子的模式。
不过敏捷开发也不是没有弊端的。
整个团队需要高度磨合,而且敏捷开发使用于人数较少的场合,多人的话就必须采取分组,并且要积极注意每个组的联系,产生问题后也需要及时进行沟通解决。
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